حوّل دراستك إلى مغامرة

منصة تفاعلية تحول المناهج الدراسية إلى ألعاب تعليمية

مشروع طلاب المعهد العالي للعلوم التجارية بأبوقير - شركة ناشئة في تكنولوجيا التعليم

تعليم تفاعلي

عن مشروعنا

نحل مشكلة الملل في المذاكرة باستخدام التكنولوجيا الحديثة

المشكلة

الطلاب يعانون من الملل والرتابة في المذاكرة بسبب المناهج النظرية وطرق التعليم التقليدية، مما يؤدي إلى ضعف التحفيز وقلة الاستيعاب.

الحل

نقوم بتحويل المناهج الدراسية إلى ألعاب تفاعلية باستخدام منصة EduQuest التي تجمع بين التعليم والترفيه باستخدام أدوات SCAMPER والتفكير التصميمي.

الفئة المستهدفة

طلاب المعهد العالي للعلوم التجارية بأبوقير (جميع السنوات الدراسية) .

مراحل التفكير التصميمي

6 مراحل لنصل إلى أفضل حل تعليمي تفاعلي

1

التعاطف (Empathize)

فهم مشاعر وتحديات الطلاب عن طريق المقابلات والاستبيانات والملاحظة المباشرة.

المشاكل المحتملة التي تم تحديدها:

  • المناهج نظرية وجافة
  • قلة التفاعل بين الطالب والمادة الدراسية
  • عدم وجود تحفيز مباشر للمذاكرة اليومية
  • الاعتماد على الحفظ بدلاً من الفهم والتطبيق
  • الشعور بالملل والرتابة في المذاكرة التقليدية
  • صعوبة في تنظيم الوقت والاستعداد للامتحانات
التعاطف
2

التحديد (Define)

صياغة المشكلة بوضوح بناءً على البيانات التي جمعناها في المرحلة الأولى.

صياغة المشكلة المركزية:

"طلاب المعهد العالي للعلوم التجارية بأبوقير يعانون من ضعف التحفيز والمتعة في عملية المذاكرة بسبب طبيعة المناهج النظرية والطرق التقليدية في التعليم، مما يؤدي إلى تدني الاستيعاب وتأجيل المذاكرة وزيادة القلق قبل الامتحانات."

التحديد
3

التوليد الإبداعي (Ideate)

استخدام أداة SCAMPER لتوليد أكبر عدد ممكن من الأفكار والحلول المبتكرة.

تطبيق SCAMPER:

الاستبدال (Substitute)
  • استبدال الكتاب الورقي بمحتوى تفاعلي (فيديو، كويزات، صور)
  • استبدال الدرجات التقليدية بنقاط ومستويات وجوائز
  • استبدال المحاضرة الثابتة بتحديات يومية قصيرة
الدمج (Combine)
  • دمج المنهج الدراسي مع أسلوب RPG (أدوار الشخصيات في الألعاب)
  • دمج المذاكرة مع منافسة جماعية بين الطلاب (مجموعات/تحديات)
  • دمج التقويم الدراسي مع خريطة لعبة (كل فصل = مرحلة، كل موضوع = تحدي)
التكيف (Adapt)
  • تكييف ألعاب مثل "كاهوت" أو "Quizizz" لتتناسب مع مناهج التجارة
  • استخدام تقنيات الجيميفيكيشن (النقاط، الشارات، لوحة المتصدرين)
  • تكييف نظام المهام اليومية مثل تطبيقات اللغة (Duolingo) لكن للمواد التجارية
التعديل/التكبير (Modify/Magnify)
  • جعل التقدم مرئياً (شريط تقدم، إحصائيات)
  • إضافة عناصر القصة (أنت بطل، المادة هي العالم، الامتحان النهائي هو المعركة)
  • تكبير عنصر المنافسة الصحية عبر مجموعات الطلاب
وضع استعمال آخر (Put to other uses)
  • استخدام المنصة كأداة للتواصل بين طلاب المادة الواحدة
  • تحويلها لأداة للمراجعة قبل الامتحانات بشكل جماعي
  • استعمالها كنظام تقييم مساعد للمدرسين
الحذف (Eliminate)
  • إزالة التركيز على الحفظ والتلقين
  • تقليل الاعتماد على المحاضرات الطويلة المملة
  • حذف العوائق الزمنية (المنصة متاحة 24 ساعة، تقدم حسب سرعتك)
العكس/إعادة ترتيب (Reverse/Rearrange)
  • بدلاً من "الطالب يذاكر لوحده" ← "الطالب يلعب مع أصدقائه ليكمل مراحل المادة"
  • إعادة ترتيب المنهج على شكل "مهمات" صغيرة بدلاً من فصول طويلة
  • جعل الاختبار في البداية (تقييم ذاتي) ثم التعلم بناءً على النقاط الضعيفة
التوليد الإبداعي
4

النموذج الأولي (Prototype)

بناء نموذج مبسط للمنصة لاختبار الفكرة وتجربة الوظائف الأساسية.

الفكرة المقترحة: منصة/تطبيق "EduQuest – رحلة البطل التجاري"

تحويل المنهج إلى عالم لعبة:
  • كل مادة = عالم (عالم المحاسبة، عالم الاقتصاد ، عالم البرمجة ، عالم إدارة الأعمال ، عالم القانون التجاري...)
  • كل فصل = منطقة في العالم
  • كل موضوع = مهمة تحتوي على فيديو قصير + كويز تفاعلي
عناصر التحفيز:
  • نقاط الخبرة (XP) لكل مهمة تكملها
  • شارات إنجاز (مثلاً: "بارع في الميزانيات")
  • لوحة المتصدرين على مستوى المعهد والمادة
النظام الاجتماعي:
  • إنشاء فرق (كل مجموعة 10 طلاب) للمنافسة الجماعية
  • تحديات أسبوعية بين الفرق
  • إمكانية مساعدة الزملاء في المهام الصعبة
التتبع والتقدم:
  • شريط تقدم يظهر % إنجازك في المادة
  • تقارير أسبوعية تُظهر نقاط القوة والضعف
النموذج الأولي
5

الاختبار (Test)

تجربة النموذج على مجموعة من الطلاب وجمع الملاحظات للتطوير.

كيفية الاختبار:

1. نموذج أولي ورقي/بسيط:
  • عرض تصور اللعبة على مجموعة صغيرة من الطلاب (10-15 طالب)
  • جمع ملاحظاتهم حول الواجهة، التحفيز، والفائدة التعليمية
2. نسخة تجريبية محدودة:
  • تطبيق نموذج مبسط على مادة واحدة (مبادئ المحاسبة)
  • مقارنة نتائج مجموعة تستخدم المنصة مع مجموعة تذاكر بالطريقة التقليدية
3. التقييم المستمر:
  • استبيانات رضا الطلاب
  • مقابلات مع مستخدمين لمعرفة الصعوبات
  • قياس التحسن في الدرجات والتزام المذاكرة
الاختبار
6

العرض والتطوير (Present)

عرض المنتج النهائي وجمع التغذية الراجعة للتطوير المستمر.

التقديم كشركة ناشئة – نموذج خطة العمل (ملخص)

1. المشكلة التي نحلها:

ضعف التحفيز والمتعة في مذاكرة المناهج التجارية الجافة.

2. الحل المبتكر:

منصة EduQuest التي تحول المذاكرة إلى لعبة جماعية تفاعلية مع نقاط وشارات ومنافسة.

3. كيف ستجذب المستخدمين (كسب العملاء):
  • التعاون مع المعهد لتبني المنصة كمادة مساعدة
  • حملات توعية داخل الحرم الجامعي
  • منافسات بين الشعب مع جوائز رمزية
  • التسويق عبر مجموعات الواتساب وتيك توك الطلابي
العرض

سجل في المنصة

كن من أوائل المستخدمين لمنصتنا التفاعلية

نموذج التسجيل التجريبي

املأ البيانات للتجربة الأولية للمنصة

يجب أن يكون 7 أرقام مع اختياري حرف لاتيني في البداية
أمثلة صحيحة:
A232257 B123456 2024001 C987654
يجب أن تكون 6 أحرف على الأقل

معلومات هامة

  • التسجيل مجاني للطلاب
  • يمكنك الوصول إلى محتوى سنة دراسية واحدة
  • ستحصل على نقاط وجوائز تعليمية
  • يمكنك المنافسة مع زملائك
  • هذا نموذج تجريبي للمشروع

150+

طالب مسجل

4

سنوات دراسية

20+

مادة دراسية

تواصل مع فريقنا

فريق من 10 طلاب من المعهد العالي للعلوم التجارية بأبوقير

العنوان

المعهد العالي للعلوم التجارية - أبوقير، الإسكندرية

البريد الإلكتروني

eduquest.team@edu.com

فريق العمل

10 طلاب - قسم نظم المعلومات التجارية